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水有两个特性,少了3格原有耕地,换来12格外部扩张的耕地

MC之前在某生存服务器,作为一个金融+技术型玩家表示几乎不下矿,钻石都是买的。貌似半年时间屯了快三大箱钻块(没错是块),不过我当时是用脚本来生产服务器内游戏币的,每24h的产出已经去到一大箱钻块的价值了,对于我来说下矿确实消费比低。自从朋友做了自动养鸡场,然后又交了一堆好村民之后,mc就成了大航海时代,铠甲武器斧头镐子甚至锄头都是满附魔钻石,都有经验修补简直美滋滋。因为很多时候矿石是连在一起的,分布不止2格,所以间隔3格也能发现很多矿。



其实顺着这个思路,鱼骨的高度变为3格高,可以很快发现更多矿,而且不用让整个矿道在水平层面上发育的太过庞大。为了最大化所有下层面积,上层可以自我牺牲,水源直接向外流14格,这个比刚才说的每次12格更广,随着耕地往下,面积优势会越来越明显,第10个耕地的长宽就各多了40。最后几个耕地可能还要考虑一下放弃牺牲,这就比较复杂了。垫两个方块,最下面放上灵魂沙,从上往下倒水会形成新的水源。



在mc中水还有两个特性,一是在同层中5格内如果有地势低的地方,水会定向往地势低的地方流淌,这样在第一层就可以在水源四方向5格延伸。第二层引流更远,等于不仅耕地层可以引流7格,非耕地层也可以引流5格。二是水流过一处之后,挖掉水底下的河床,不改变原来水的流向,这个可以用在打孔制造下层水源而不用担心上层水流向出问题,给很多方案提供了基础。



每层扩张后的土地图形边缘应当是斜向的锯齿,这种阶梯状是需要继续优化的。虽然做出锯齿需要把一些耕地转化为水道,但是转化的数量小于或等于外围扩张的数量。比如在7格水道的4格处开个支流,少了3格原有耕地,换来12格外部扩张的耕地。



同时外部扩张更利于下面所有层的面积规划,所以一换一也可以做,最终会形成斜向锯齿状。水的灌溉面积是9*9*2,因此在铺设某层的时候,这层的中心部分应该已经被优化成隔9格一个瀑布水源,而不是依然7格。这么做会降低瀑布水源密度,达成优化中心区域面积耕地占比的效果。